IT & 컴퓨터2006. 2. 21. 01:56

작년 가을 베타뉴스에 기고한 글.

☞ 관련링크http://betanews.mm.co.kr/bbs/read.html?tkind=2&lkind=14&table=&page=6&num=315363

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지난 10월 13일 센터럴시티 6층 밀레니엄 홀에서 한국매크로미디어 주최로 'Studio 8의 유저 세미나 -STUDIO 8 狂 festival'이 개최되어 잠시 다녀왔다.

올 봄 4월 마치 'LG와 삼성이 합병을 한다카더라~~~'라는 생뚱스런 소식을 듣는 것 만큼이나 업계에 충격을 던져준 어도비와의 합병설이 사실로 밝혀진 이후 매크로미디어의 이름을 달고 나오는 마지막 제품이자 최고의 역작이라는 평을 듣는 신제품 소식인 만큼 기대가 컸다.

그도 그럴 것이 제품의 데모를 보는 동안 '정말 신경 많이 써 줬구나, 이야~ 이제 뭐 좀 되겠는 걸!'하는 느낌이 제대로 들었을 만큼 퍼포먼스는 크게 향상되어 있었다. 특히 MX버전 이후 오히려 불편해지고 소외받는 느낌었던 디자이너들에게 이번 플래시 8의 향상된 기능은 그간의 섭섭함을 일시에 해소할 수 있는 부분이 많이 포함되어 있으므로 관심있게 살펴보기 바란다.

행사에 참석하지 못하는 많은 지방 분들을 위해 시간 순서대로 사진과 설명을 첨부하기로 한다.

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고속터미널 센터럴시티 6층 밀레니엄홀에서 행사가 진행.

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생각보다 규모가 큼을 알 수 있다. 이날 행사에는 약 2천여명이 참가했다고 한다.

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오늘 행사의 화두 '8'. 나중 행사 진행자가 '대~한민국, 짝짝짝짝' 하면서 팔을 들어올리란다. 왜냐구? 오늘은 '팔'의 날이니까. ㅠㅠ 이건 아니잖아~~

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6층. 엘리베이터 문이 열려도 나갈 수 없을 만큼, 등록하기 위해 줄을 서 있는 참가자들로 홀은 성황을 이루고 있었다.

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스탭들도 정신 없긴 마찬가지고...

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오늘 한국에서 공식 발표되는 스튜디오 8.
스튜디오 8은 웹페이지 저작도구인 Dreamweaver 8, 웹 멀티미디어 및 인터렉티브 저작도구인 Flash Professional 8, 포토샵과 같은 그래픽 프로그램인 Fireworks 8, 웹사이트의 유지, 관리 퍼블리싱 프로그램인 Contribute 3, 플래시 기반의 웹용 아크로밧이라 할 수 있는 FlashPaper 2 로 구성되어 있다. 프린트 및 일러스트레이터 프로그램인 프리핸드는 합병의 영향인 지 제외되어 있으나 독립제품으로서 계속 유지, 개발, 지원해 나갈 것이라고 한다.

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각 프로그램의 자세한 세부 스펙은 매크로미디어 사이트 에서 직접 확인해 보기 바란다.
한국 매크로미디어 사이트 http://www.macromedia.com/kr/software/studio/

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또한 이날 한국 베타테스트들의 자세한 사용기와 인터뷰가 담긴 소책자를 받았는 데 월간 웹디자인 10월호에도 그대로 나와 있으니 서점에 가서 살펴보기 바란다.

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대표 프로그램인 '플래시 프로페셔널8 한글판'이 시연 중에 있다. 이 날 손들기 통계에서도 나타나듯 99% 사용자가 플래시 사용자이며 오늘 행사도 플래시8의 발표 때문에 온 것이라 해도 과언이 아닐 듯. 한글판 8은 지금 즉시 구매할 수 있다.

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초기 실행화면. 이전 MX버전과 차이가 없다. 거의 모든 인터페이스는 이전 버전과 차이가 없으므로 그냥 평소 사용하던 대로 쓰면 된다. 그러나 얼마 지나지 않아 구석구석 살포시 추가된 8버전의 세심한 기능들을 어렵지 않게 발견할 수 있게 된다.

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한국 어도비 강진호 과장님의 출몰.
이곳 저곳 언론보도보다 이 한장의 사진이 어도비와 매크로미디어의 합병 작업이 현실이며 현재 착착 진행중임을 잘 알 수 있게 해준다.

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이 분이 강진호 과장님. 한국 어도비의 주요 제품 발표회시 기술 데모를 도맡아 하시고 항상 깔끔하고 재미있게 진행을 하시기 때문에 디자이너라면 이미 눈에 익은 분일 듯.
사진은 지난 9월 13일 'Adobe Creative Conference 2005'행사 때 모습.

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홀 뒤편에는 주요 커뮤니티 사이트에서도 서포터즈로 나왔다.
딸치 야웅닷컴 플래시코더스 플래시클럽 플생사모 MXinsite
한국 플랙스 개발자 커뮤니티 플래시클럽(싸이월드)
플래시 파워유저클럽(싸이월드)

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이제 시작해 볼까!

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빵빵한 음악과 함께 조명이 꺼지고 분위기를 잡는다.

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호곡~ 레이저 빔까정.

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한국 매크로미디어 이원진 대표의 인사말로 시작되었다. 이번 제품개발에는 전례없이 개발과정에 전문 사용자들을 대거 참여시켰으며 한국사용자들의 요구사항도 많이 반영되었다고 한다. 따라서 '함께 만든 제품을 다같이 둘러앉아 살펴본다는 느낌'이라고 소감을 피력했다.

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플래시로 대표되는 전문가 시장과 브리즈(이러닝 관련)로 대표되는 비전문가 시장, 모바일 디바이스로 대표되는 소비자 시장으로 나누어 개발 및 마케팅을 진행한다고.

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끝으로 11월 한국에서 개최되는, 세계적인 플래시 거장들의 아이디어와 작품들을 살펴보는 플래시 기술 커퍼런스 'MAX 2005 Korea' 축제에 대해 소개하시며 많은 관심을 부탁한다고 당부하였다.

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행사진행 대장. 이 분이 '대~한민국~~~'하며 팔을 들어 올리라고 한 분^^;

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짐 제라드 매크로미디어 제품/마케팅 부문 부사장이 나와 매크로미디어 사에 대한 전반적인 경영, 개발, 기업전략 등에 대한 설명을 해 주었으며 또한 어도비와의 합병에 대해 '서로 좋은 시기에 좋은 상태에서 만났기 때문에 서로가 기쁘다'라고 소감을 대신했다.

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매크로미디어는 플래시 플랫폼을 통해 통해 4가지 커뮤니케이션 사업을 모두 지원할 수 있는 방법을 마련할 수 있게 되었다고 한다. '플래시 라이트' 기술의 '모바일' 사업, '플래시'의 전문가와 '브리즈'의 비전문가 시장인 '엔터프라이즈 사업', '스튜디오 8'의 '툴즈' 사업이 그것이다.
여기서 새로 선보이는 '플래시 플레이어 8'을 통해 사용자들의 커뮤니케이션 방법을 변경해 나갈 것이며 스튜디오 8은 '매크로미디어 역사상 가장 훌륭한 결과물로서 사용자들의 참여로 함께 만들어 갈 것'이라고 함.

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그렉 르위스 수석 에반젤리스트의 기술 데모시간. 오늘부터 '쿠울~맨'이라 불러야지.
앞서 부사장님의 온화하고 인자한 성품의 나긋한 목소리로 인해 침체되기까지 한 분위기를 반전시켜보고자 예사롭지 않은 등장을 시도한 인물.
무대 좌우로 크게 왔다갔다하며 좋은 장면을 보았을 땐 아낌없이 '쿠~울!!'을 외쳐달라고 부탁. 2번 정도면 임팩트가 있었을 텐데, 4번째 부터는 다시 침체^^; 무엇이든 과유불급이라.

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'플래시플레이어 7'에서 복잡한 벡터 아트웤을 힘겹게 처리하는 모습.

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신버전 '플래시플레이어 8'에서 순식간에 처리해 내는 모습. '쿠~울!'
기존 작업물도 8으로 불러온 후 다시 8버전 호환으로 익스포트만 하면 30% 정도의 퍼포먼스 향상은 기본이라고 한다.

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'플래시플레이어 7'에서 천둥효과의 벡터 그래픽을 힘겹게 처리하고 시간이 지날수록 느려지는 현상이 발생.

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신버전 '플래시플레이어 8'에서 순식간에 처리해 내고 페이드 인 효과까지 무리없이 구현하며 시간이 지나도 쌩쌩한 장면을 연출. 이것이 바로 새로 추가된 비트맵 캐싱 기능의 효과이다. '쿠~울!'

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플래시7 버전까지에서 텍스트들에 과도한 안티앨리어싱 적용으로 인해 작은 문자들은 경계가 뭉개져 알아보기 어려웠던 점, 특히 2바이트 문자권에서 불편했던 사항이었다. 이제 안티앨리어싱 적용을 사용자가 직접 조정할 수 있기 때문에 다량의 텍스트도 훨씬 선명하고 가독성이 뛰어난 결과물로 만들어 낼 수 있다.

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새로운 비디오코덱 On2 VP6 추가. 좌측이 기존 소렌손 코덱, 우측이 새로 적용된 On2 VP6 코덱. 같은 용량이라면 깍두기 없는 훨씬 선명한 품질의 영상을 뽑아주고, 같은 품질이라면 훨씬 작아진 용량을 가진다.

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비디오에서 알파채널 지원. 앞으로 웹 시장에 무궁무진한 아이디어의 비디오 프로젝트들이 쏟아져 나올 태풍의 눈. 알파채널을 가진 비디오는 외곽이 투명한 상태로 어떤 플래시 작업물에도 자연스럽게 오버레이 될 수 있다.

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캠코더로 촬영된 여성이 마치 미술관에서 작품들을 자연스럽게 감상하면서 지나가는 듯한 효과를 연출하고 있다.

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어도비의 포스가 느껴진다. 그림자나 블러, 베벨, 경사, 광선 등의 효과를 사용하려면 포토샵에서 투명 처리한 후 import로 불러와야 했지만 이제 플래시 자체에서도 지원된다.
정지된 객체 뿐 아니라 움직이는 무비클립 객체도 효과가 적용되고 지속된다.

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오머나, 세상에~ 블렌드 모드까정! 위 아래 객체와의 다양한 합성작업에 사용되는 블렌드 효과도 자체적으로 구현된다. 포토샵으로 왔다갔다 해야 하는 수고가 많이 줄어들 것으로 보임.
어도비와의 합병은 플래시 8의 개발 과정중에 벌어진 것이기 때문에 이제 합병이 완료된 후 정식으로 나올 제품, 즉 가칭 '어도비 플래시 9'은 어떤 괴물이 되어 나올지 벌써부터 기대가 된다.

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포토샵의 '커버'기능에서 많이 보아 온 화면. 위쪽 타임라인을 보면 단지 처음과 마지막 두 프레임에만 키프레임이 만들어 져 있는 것을 볼 수 있다. 그러나 결과물은 여러 개의 키프레임을 만들어 트윈 애니메이션을 적용한 것과 같은 효과를 보여준다. 이제 변화되는 부분에 일일이 키프레임을 만들어 여러 개의 트위닝을 반복 적용할 필요가 없어졌다.
이것이 '커스텀 이징' 기능이다.

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더욱 정교해 진 비디오 임포팅 과정. 이전 버전에 비해 더욱 다양한 옵션을 설정할 수 있는 등 더욱 쉽게 비디오를 가져올 수 있다. 특히 플래시 비디오(flv 포맷) 자체에 큐포인터(비디오의몇분 몇초 몇프레임에 도달하면 플래시에서 어떤 액션이 일어나라. 얍~)를 삽입해 둘 수 있게 되었다는 점은 앞으로 플래시 비디오 작품이 어떤 형태로 발전할 지 가늠해 준다.

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이전 버전에는 한 가지의 비디오 스킨만 제공되었기 때문에 각각의 상황에 맞게 커스터마이징 하기가 어려웠다. 이제 33개의 스킨이 제공되고 사용자가 직접 만든 것도 등록할 수 있게 되었다. 다음 플래시 관련 도서에는 '나만의 비디오 스킨 만들기' 꼭지가 필수로 들어가겠군~

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이제 하나의 비디오를 컨셉에 맞게 잘 가공하여 '플래시에서 비디오'를, 혹은 '비디오에서 플래시'를 자유롭게 제어가능하게 되었다.

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참고로 위 사진은 올림푸스 홈피에서 제공 중인 cf자료실의 한 페이지다. 작년 9월 사진작가 'Barry Lategan'을 사막에 홀로 보내놓고 헬기로 바람을 일으키며 '올림푸스 E-System'의 탁월한 CCD 먼지 부르르 기능을 효과적으로 표현해 낸 카메라 CF계의 역작이다. 음악 또한 얼마나 심금을 울렸던가!
하지만 언제까지 비디오는 사각의 틀에 가두어 져야만 할까? 위 페이지는 그나마 윈도즈 미디어의 심심한 제어버튼을 그대로 사용하지 않고 나름대로 디자인하여 자바스크립트로 제어하는 성의는 보이고 있다.
필자의 경우 CF를 반복해서 보다가 '위 영상이 주이코 렌즈를 통해 투영되어 보인다면 더욱 효과적이겠다'라고 무심결에 생각했고 실제 만들어보았다.


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포토샵에서 주이코 렌즈 이미지 중 렌즈 부분에 구멍을 낸 후 알파채널과 투명도를 동시에 적용한 이미지로 처리하여 투명도를 유지할 수 있는 png포맷으로 저장했다.

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플래시에서 레이아웃을 잡고 레이어 제목에서와 같이 배경과 투명한 렌즈 사이에 스크린 콤포넌트를 삽입해 두었다. 그리고 아래 컨트롤러 부분과 연동을 시켜둔다. 영상은 사각이지만 렌즈에 가려 투명한 원형부분 안으로만 보이게 될 것이다.

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실제 플래시 결과물에서 구현되는 영상. 주이코 렌즈를 통해 보는 cf영상이 좀 더 시각적이고 감성적으로 느껴진다. 또한 인쇄광고와 영상광고가 결합된 듯한 효과도 구현된다.
여기까지가 '플래시 mx2004'로 할 수 있는 작업이다.
그러나 아래쪽 컨터롤러 스킨은 변경할 수 없는 부분이기 때문에 그대로 사용할 수 밖에 없는데 이제 플래시 8에서는 플레이 버튼을 셔터버튼으로 바꾼다던가, 렌즈주위로 각 버튼들을 옮겨둔다던가 하는 것도 가능해 질 것으로 보인다.

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모바일 에뮬레이터가 내장되어 있어 실제 기기를 작동하듯이 테스트하며 작업할 수 있다.

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이렇게 훌륭한 퍼포먼스를 보여주는 이번 플래시의 개발코드는 '8 ball'이다. 그렉 르위스씨가 코드의 상징 '8 ball'을 들고 퀴즈를 내고 있다.

※여기서 퀴즈
플래시 8의 개발 코드네임은? (8 ball)
성능 향상을 가져온 주요 기능은? (비트맵 캐싱)
새로운 비디오 코덱명은? (On2 VP6)

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마치 영화의 '메이킹 트레일러' 처럼 이번 플래시의 개발과정을 담은 비디오를 보여주고 있다. 이 분들은 매크로미디어 직원이 아니라 전 세계에서 모인 플래시 전문사용자들이다.
'개발자는 사용자들의 작업과정을 유심히 관찰하고 사용자는 개발자에게 우리는 이것을 이때까지 이렇게 만들고 있었다. 근데 이건 아니잖아, 요렇게 해줘봐봐봐' 하고 요구하면서 플래시 8이 나오게 되었다 한다.

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히딩크가 상암 객석을 향해 승리의 축구공을 차 올리듯 참석자들에게 이번 개발코드의 상징 '8 ball'을 여러 개 던져주며 1부를 마감했다.

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휴식시간에 참석자들은 다양한 조형물을 배경으로 사진촬영을 했다.

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모르는 것은 직원에게 물어보기도 하고 '그것은 저희도 아직~'

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실제 시연을 해 보기도 했다.

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이벤트에 당첨된 물건을 교환받기 위해 북새통을 이루었다.

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단순한 웹페이지에서부터 웹 애플리케이션 개발까지도 가능해 졌다는 드림위버 8.
역시 '쿨~맨' 그렉 르위스씨가 소개를 계속했다.

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필자는 드림위버를 사용하지 않기 때문에 간단히 소개하고 넘어가야겠다.

CSS지원을 강화해서 일목요연하게 정리된 패널을 보며 속성값을 수정할 수 있고 어디에 뭐가 있는 지 편집화면에서 바로 확인이 가능하도록 시각화를 강화하였다.

또한 안내선을 추가하여 웹디자이너가 레이아웃을 하는 데 필요한 정보 값을 즉시 얻을 수 있도록 배려하였다. 그리고 돋보기와 손툴이 추가되었는 데 아크로밧에서 PDF문서를 볼 때 자주 사용하는 것처럼 6400%까지 확대하여 점선 하나까지도 세밀하게 확인할 수 있고 손툴로 이리저리 옮겨가며 작업할 수 있게 되었다. 점선이 이따시만하게 확대될 때 객석의 디자이너 분들이 '아~~'하며 약한 신음소리를 냈다. 그 만큼 필요했던 기능이었으리라.

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고객사례에서 '(주)Prompt'는 드림위버8의 향상된 CSS기능과 몇 번의 클릭으로 플래시비디오(FLV) 삽입하기, 안내선과 돋보기 기능, 사용하지 않는 코드는 마음대로 숨기고 꺼낼 수 있는 코드축소/확장 기능, 소스를 보며 하드코딩시 편리하게 사용할 수 있는 코딩 툴바 등을 시연해 보였다.

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올엠에서는 플래시 비디오 기능을 시연해 보였는 데 단연 화두는 새로운 비디오코덱 On2 VP6 코덱이었다.

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배트맨 비긴즈 원본 HD소스의 크기가 118.2MB이고 좌측 플래시 7 소렌손 코덱을 적용시 27.8MB, 우측 새로운 On2 VP6 코덱을 적용시 17.2MB였다. 용량이 작은 것은 물론 영상품질도 깍두기 현상 없이 월등히 뛰어나 보였다. 프로젝트가 아니라 모니터로 보면 그 차이는 더 확실히 알 수 있을 것이었다.

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알파채널을 이용한 플래시 비디오 작업을 위해 그린 스크린을 배경으로 리포터를 미리 촬영해 두고 있다.

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플래시 8부터는 플래시비디오(FLV)자체 내에 큐포인터를 삽입해 둘 수 있다. 이를 이용해 비디오의 특정 동작이 수행될 때 플래시의 액션이 실행되어 인스턴트를 제어할 수 있게 되었다.
이전 버전에는 플래시 비디오는 그냥 비디오일뿐 아무 역할이 없었고 큐포인터를 설정하려면 분:초:프레임을 확인하기 위해 다른 재생프로그램을 이용해서 일일이 대조하는 등 번거로웠다.

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MBC선거관련 프로그램에서 실제 사용한 프로젝트. 리포터가 설명하다가 손동작을 하면 그 타임에 마우스 포인터가 해당 위치로 이동하여 어떤 내용을 보여주는 장면이 구현되어있다.


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아래 또 다른 어떤 사람이 툭 튀어나와 한 표를 부탁하며 공약을 내 걸고 있다.
앞으로 웹 상에서 이와같은 비디오를 이용한 다양한 프로젝트가 쏟아질 것으로 예상된다.

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TU미디어에서 사용된 비디오 프로젝트. 다양한 채널에서 다양한 DMB영상이 방송됨을 시각적으로 표현하고 있다.

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킹덤오브헤븐이 풀화면으로 재생되고 있다. 풀화면 버튼이 제공되며 실제 풀화면시에도 기존 DVD영상과 구별하기 어려울 정도로 화질이 좋아보였다. 앞으로 플래시 비디오 자체만으로 사업모델이 나올 수도 있으며 실제 스트리밍 서비스가 준비되고 있다고 한다.

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올 12월 개봉예정인 영화 태풍. 현재 플래시 7으로 만들어 져 있으나 8버전으로 컨버팅 작업을 진행 중에 있다고 한다.

당근이겠지~

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플래시 비쥬얼 부분에서는 ACG에서 발표를 했다. 비트맵 캐싱 기능에 의해 플래시 게임 업계의 숙원(퍼포먼스 향상으로 인한 다양하고 풍부한 표현기법)이 풀리는 듯. 비트맵 캐싱은 복잡한 벡터 연산작업이 계속 진행되야 할 경우 이를 플래시 플레이어에서 실제 구현될 때 사용되지 않는 부분은 비트맵으로 일시적으로 바꾸었다가 다시 사용될 때 벡터로 실시간 전환할 수 있는 기술로 사용될 때만 연산을 하면 되기 때문에 CPU점유율이나 진행의 부드러움이 훨씬 향상될 수 있다.
그동안 멋지게 잘 만들었으나 CPU점유율이 높아 애써 만든 기능을 포기해야 하는 일이 상당수 줄어들 듯.

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액션스크립트만으로 객체를 제어하고 효과를 주며 무비를 재생시키고 있다. AS2.0으로 각 요소들을 모두 스크립트로 다룰 수 있게 되었다.

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PC카메라와 플래시 액션을 연동하여 손으로 영상의 점을 클릭하면 반응을 하는 그런 상호작용을 시연하고 있다.

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모바일랩 기술연구소에서는 각종 모바일 장치에 플래시 라이트1.1을 적용하여 개발한 각종 컨텐츠를 시연하였다. 현재 플래시 라이트 1.1은 '플래시 4'에 기반을 두고 있어 상당한 제약이 많았으나 이제는 플래시 라이트 2.0으로 업그레이드 되어 '플래시 7'에 기반한 액션을 사용할 수 있게 되었다. 이로써 훨씬 복잡하고 다양한 기법의 게임이나 모바일 컨텐츠를 개발할 수 있게 되었다고 한다.

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끝으로 이원진 대표의 인사말과 다시 한 번 11월 'MAX 2005 Korea' 행사에 많은 참여있기를 부탁하며 끝을 맺었다.

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푸짐한 경품추첨은 이런 큰 행사의 백미.

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이 날 행사에 소개되진 않았지만 이번 스튜디오 8에 새로 추가된 플래시 페이퍼 기술이 있다.
플래시 페이퍼는 작은 PDF라 불릴 만큼 웹상에서 가볍게 문서를 주고 받을 수 있는 플래시 기반의 문서 포맷이다.

각종 응용프로그램에서 만든 문서를 PDF로 변환하여 운영체제, 버전, 서체를 가리지 않고 동일한 품질로 열람하고 프린트할 수 있듯이 플래시 페이퍼 또한 동일한 컨셉을 가진 프로그램이다.

단지 차이가 있다면 PDF가 온/오프라인 모두, 그 중에서도 인쇄, 출판에 비중을 두고 있다면 플래시 페이퍼는 온라인, 그리고 간단한 프린트의 용도로 가볍게 사용할 수 있다는 것이다.
그렇다고 품질이 많이 떨어지는 것은 아니며 오히려 웹상에서 간단히 문서를 주고 받으며 확인하거나 프리젠테이션할 때, 웹사이트에서 플래시 프로젝트와 결합하여 대량의 정보를 제공하거나 할 때는 PDF보다 더 편리하다고 볼 수 있다.

플래시플레이어 6 이상만 깔려있다면 (사실상 100%, 본문 텍스트 검색이 가능하기 위해서는 플래시플레이어 7버전 이상) 그 즉시 표시될 수 있기 때문에 어도비리더 처럼 별도의 리더 프로그램을 설치하라고 할 필요도 없으며 맥, 리눅스등 다른 플랫폼에서도 동일하게 열람 및 프린트를 할 수 있기 때문에 플랫폼간의 호환성 문제도 없다.

또한 기존 플래시 작업물 위에 다양한 크기와 제어옵션으로 사용자 정의하여 로드무비처럼 플래시 페이퍼 문서를 오버레이 하는 것도 가능하다.

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베타뉴스 2006의 신문광고(5단 370*170)를 플래시 페이퍼로 변환하여 애플 시네마 30인치로 보고 있는 모습이다. 미리 플래시 페이퍼를 만들어 두고 필자의 계정에 HTM과 함께 올린 후 사파리로 플래시 페이퍼를 담은 HTM문서를 불러온 것이다.

원본은 포토샵 cmyk 인쇄용 eps파일(42.5mb)이며 이를 코렐에서 벡터도안과 마무리한 후 다시 eps로 보내고 이를 아크로밧 디스틸러 7.0으로 pdf(1.7mb)로 디스틸하여 분판 무결성을 테스트 하였다. 그 후 플래시 페이퍼로 변환한 파일은 540kb용량이며 사진에서 보듯 확대시에도 pdf와 거의 동일한 레이아웃과 품질을 보여준다.
물론 pdf처럼 벡터라인을 정교하게 다듬어 보여주진 못하지만 간단히 열람하거나 시안확인하거나 프린트의 용도로는 충분히 사용할 수 있을 정도이다.

이렇게 테스트 한 이유는 위 광고 파일처럼 복잡하고 큰 작업물도 처리해 준다면 오피스의 간단한 사무용 문서는 전혀 문제될 것이 없다는 것을 얘기하고자 하는 것이다.


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또 다른 예로 이번 한국 전자전에서 촬영한 디지털큐브의 PMP 신제품 아이스테이션 v43 사진이다. 만약 PMP에서 코믹구루든 플래시페이퍼든 어떤 오피스 문서를 볼 수 있다는 것을 시연하는 작업물을 만들고 싶다고 했을 때, 혹은 문서자료를 PMP 인터페이스하에 보여주고 싶다고 했을때.


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플래시에서 사진을 배경으로 깔고 플래시 페이퍼 문서가 불러와질 영역을 무비클립으로 만들어둔다. 그리고 인스턴트 네임을 지정한다.
이제 로드무비 할 때와 똑 같은 개념으로 이 영역의 좌측 상단을 기준으로 미리 만들어 둔 플래시 페이퍼 문서를 로드시킬 수 있다.


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V43 사진에 플래시 페이퍼 문서를 불러들인 모습이다. 이 플래시 페이퍼 문서는 파워포인터에서 작성하여 '파일-인쇄'명령이 아닌 상단 메뉴바에 생성된 플래시 페이퍼 메뉴 단추를 통해 한 번의 클릭으로 변환한 파일이다. 이렇게 하면 PPT의 개요가 자동으로 좌측 북마크로 변환되어진다.

이런 모바일 장치에서 각종 문서파일을 들고 다니며 보는 것은 필자의 작은 소망이기도 하다.

앞으로 플래시 모바일이 더욱 발전하면 저 아래 파일 포맷이 인쇄된 부분에 플래시비디오 'FLV'가 추가될 지도, 플래시 페이퍼 'SWF'가 추가될 지도 모를 일이다.

플래시가 아무리 표현능력이 뛰어난 프로그램일지라도 업계에서의 실무에서는 이런 저런 이유로 외면 받을 수도 있음을 개발사는 항상 주지해야 할 것이다.

오늘도 많은 디자이너 분들께서 열악한 현실에도 불구하고 밤 늦게까지 고군분투하시는 분들이 분명 계실 것이고 오늘 플래시 8의 세심한 배려와 향상된 퍼포먼스가 아주 큰 힘이 될 것이라는 것을 직감하면서 글을 마칠까 한다.

Posted by pdfman